10 причин провала игровой приставки Sega Dreamcast

Автор: Колин Андерсон
Опубликовано:
Время чтения: 9 мин
Просмотров: 2
Научно-популярный материал Оригинал статьи ↗
10 причин провала игровой приставки Sega Dreamcast
Sega Dreamcast, которую сегодня вспоминают с ностальгией и культовой любовью, стала коммерческим фиаско в попытке бросить вызов PlayStation 2, Xbox и GameCube. Выпущенная 9 сентября 1999 года консоль во многом опередила свое время, но так и не смогла закрепиться на рынке. Разбираемся, какие роковые ошибки привели к гибели последней системы от Sega.

Sega Dreamcast, которую сегодня вспоминают с ностальгией и культовой любовью, стала коммерчески неудачной консолью, пытавшейся конкурировать с PlayStation 2, Xbox и GameCube. Вышедшая 9 сентября 1999 года (09.09.99), Dreamcast часто называют системой, «опередившей свое время»: она многое делала превосходно, но так и не смогла стать полноценной альтернативой феноменально успешной PlayStation 2 от Sony, дебютировавшей годом позже. Sega свернула производство Dreamcast уже в 2001 году — приставка не продержалась на североамериканском рынке и двух лет. На фоне разногласий о будущем компании руководство решило уйти из консольного бизнеса и переквалифицироваться в стороннего разработчика игр. Вот 10 причин, почему Dreamcast постигла столь печальная и безвременная участь.

10. EA Sports

В преддверии запуска Dreamcast компания Sega приобрела студию Visual Concepts (которая впоследствии станет автором знаменитой спортивной линейки «2K»), чтобы создавать спортивные симуляторы для своей новой системы. Electronic Arts — издатель популярнейших серий Madden, NBA Live, FIFA и многих других — уведомила Sega, что не станет поддерживать Dreamcast, если не получит эксклюзивные права на выпуск спортивных тайтлов для этой консоли.

Sega ответила отказом и решила следовать собственному плану. Этот шаг оказался фатальной ошибкой: популярность проектов EA стремительно росла, а серия Madden стала настоящим систем-селлером. Серия 2K заслужила восторженные отзывы критиков, однако массовый потребитель так и не познакомился с этими играми, предпочитая проверенный бренд EA на консолях конкурентов. Франшиза NBA 2K процветает и сегодня, но Visual Concepts продала права Take-Two Interactive. Sega больше не получает от нее прибыли, а конфликт с EA нанес сокрушительный удар по Dreamcast в те годы.

9. Реклама

Перед выходом консоли Sega крутила телевизионные ролики буквально без перерыва. Dreamcast была инновационной и мощной, однако рекламная кампания делала акцент совсем не на тех достоинствах. Ролики не смогли убедить аудиторию отказаться от бренда PlayStation. Вместо внятной демонстрации игр и преимуществ Sega выбрала слоган «It’s thinking» («Она думает»).

Этот странный девиз высмеивали многие представители индустрии: он совершенно не раскрывал плюсы Sega Dreamcast, а его смысл оставался загадкой для рядового покупателя. Когда в гонку консолей вступила Microsoft, ее маркетинг сосредоточился именно на играх. Реклама Xbox демонстрировала мощь железа и обыгрывала гигантскую букву «X» в центре корпуса, создавая яркий и узнаваемый бренд. Sega же не смогла вызвать устойчивого интереса к своей консоли, и слабая реклама сыграла в этом одну из главных ролей.

8. Финансовые трудности

После многообещающего старта в Северной Америке продажи Dreamcast начали неуклонно снижаться, несмотря на неоднократное снижение цен. В попытках навязать конкуренцию Sony приставку продавали с огромным убытком для каждого экземпляра. Sega попросту не могла себе этого позволить: вялые продажи в Японии практически не приносили прибыли. Из-за убытков компании пришлось урезать расходы на исследования и разработки (R&D). Ей пришлось свернуть амбициозный эксперимент с широкополосным доступом и отказаться от выделенных серверов. Начался отток сторонних студий, а финансовые дыры стали пожирать бюджет компании.

Оказавшись на грани краха, руководство Sega решило, что пришло время поставить крест на Dreamcast. Если бы в конструкции консоли использовались более дешевые комплектующие, компания, вероятно, смогла бы пережить ценовой демпинг на ранних этапах. Однако ставка на дорогие компоненты не окупилась: более доступная в производстве приставка от Sony могла продаваться по привлекательной цене и при этом собирать куда более широкую аудиторию.

7. Сетевая архитектура, опередившая время

Одной из самых впечатляющих особенностей Dreamcast стали ее сетевые возможности. Будучи первой консолью со встроенным модемом для доступа в интернет и мультиплеера, Sega Dreamcast действительно опередила свое время. Позже Sega даже выпустила адаптер широкополосного доступа (встроенный модем работал на скорости 56 Кбит/с), но широкополосный интернет еще не развился до ожидаемого компанией уровня: во многих регионах в 1999 году такой связи не было вовсе. Добавьте к этому миллионы пользователей, которые еще не перешли на скоростной интернет, — и уникальная функция Sega оказалась практически невостребованной. Критики хвалили сетевую составляющую Dreamcast, но заставить массового игрока купить консоль она не смогла. По иронии судьбы всего через несколько лет доступ к сети станет обязательным атрибутом каждой приставки. Идея у Sega была верной, но Dreamcast просто появилась на свет слишком рано.

6. Отсутствие второго аналогового стика

Геймпад Dreamcast нес в себе инновации благодаря блоку визуальной памяти VMU (Visual Memory Unit) — гибриду карты памяти и маленького монохромного экрана, который можно было отсоединить и играть в мини-игры автономно. Контроллер был эргономичным, а его аналоговый стик отличался надежностью и качеством сборки. Однако отсутствие второго стика под правый палец создавало ощущение, что геймпад уступает контроллеру DualShock от PlayStation. Sony представила свой двухстиковый контроллер еще в 1997 году, так что спустя два года у Sega не было оправданий игнорировать этот стандарт. Без второго стика шутеры от первого лица чувствовали себя на приставке крайне неуютно, а в приключенческих играх было трудно управлять обзором из-за отсутствия нормальной камеры. Хотя трехмерные движки были еще сравнительно новым явлением, у Sega было целых два года, чтобы оценить колоссальные преимущества второго стика от Sony. При прямом сравнении двух геймпадов Dreamcast явно не хватало жизненно важного элемента.

5. Поддержка сторонних разработчиков

Поддержка сторонних разработчиков — один из ключевых факторов успеха любой игровой платформы, в чем Nintendo неоднократно убеждалась на собственном горьком опыте. Эксклюзивы от внутренних студий приносят больше чистой прибыли, но для завоевания рынка лучший способ привлечь игроков — это разнообразие сторонней библиотеки. Когда один и тот же популярный хит выходит на нескольких конкурирующих платформах, но обходит стороной Sega — это приговор. У Dreamcast на самом деле была поддержка сторонних студий, беда заключалась в том, что главные гиганты индустрии того времени попросту проигнорировали консоль. Среди них выделялись EA Sports и Squaresoft, а студия Rockstar North также решила не выпускать свои проекты на Dreamcast. Ссылаясь на сложности разработки под эту систему, многие компании сочли адаптацию игр нецелесообразной (малая база проданных консолей только укрепляла их в этом решении).

4. Слишком большой геймпад

Главной причиной провала Dreamcast в Японии стали габариты геймпада. Японские игроки отдавали предпочтение более компактным контроллерам, и DualShock для PlayStation обладал для них идеальными пропорциями. Японская публика точно так же отвергла оригинальный громоздкий геймпад для Xbox, однако Microsoft быстро сориентировалась и выпустила компактную версию Controller S, которая легла в основу контроллеров будущих поколений консоли. Sega же так и не переработала свой контроллер, и его огромный размер отпугнул гигантский сегмент целевой аудитории.

В Северной Америке размеры геймпада тоже вызывали нарекания, но по-настоящему фатальными они стали именно на японском рынке. Практически потеряв домашний регион, Sega вынуждена была полностью зависеть от продаж в Северной Америке, что вылилось в колоссальные убытки и в конечном счете привело к решению полностью прекратить выпуск Dreamcast. Хотя редизайн вряд ли спас бы систему целиком, он помог бы хотя бы частично остановить финансовое кровотечение.

3. Тяжелое наследие Sega Saturn

Потерпев сокрушительные финансовые убытки с Saturn — своей предыдущей домашней консолью, — Sega взялась за разработку Dreamcast с прицелом на будущее. Как уже отмечалось, новинка была во многом прорывной: сетевые баталии, карта памяти VMU со вторым экраном прямо на контроллере. Для системы выходили великолепные игры вроде Shenmue и Soul Calibur, но продажи всё равно буксовали. Виной тому во многом стал негативный шлейф предыдущих неудач: игроки разочаровались в Saturn и многие попросту не хотели больше доверять Sega.

К тому же репутация бренда Sega к тому времени уже была подорвана чередой провалов — Game Gear, 32X и Sega CD. Компания попыталась перевернуть страницу с помощью революционной Dreamcast, но фокус не удался. Были и те, кому Saturn искренне нравилась, и эти фанаты чувствовали себя преданными из-за того, что Sega так поспешно свернула поддержку консоли. Приставки стоили недешево, и понимая, что Sega может в любой момент бросить устройство ради чего-то нового, покупатели не хотели рисковать своими кровными. А поскольку в это же самое время бренд PlayStation стремительно набирал мощь, этот репутационный барьер оказался для Sega непреодолимым.

2. Отсутствие DVD

По той же причине, по которой позже не взлетела Nintendo GameCube, Sega Dreamcast капитулировала перед PlayStation 2 (а затем и перед Xbox) из-за отсутствия встроенной поддержки воспроизведения DVD. В те времена возможность смотреть фильмы на DVD была роскошным новшеством, ведь отдельные проигрыватели стояли далеко не в каждом доме и стоили очень дорого. Поэтому покупка приставки, на которой можно было не только играть, но и смотреть кино на DVD, казалась невероятно выгодной сделкой. PlayStation 2 фактически была одним из самых дешевых DVD-плееров на рынке, даже если не брать в расчет видеоигры. Sega ничего не могла противопоставить этому козырю: в Dreamcast использовался проприетарный оптический формат GD-ROM. Производство дисков GD-ROM обходилось дешевле, но вмещали они всего 1 ГБ данных (против 4,7 ГБ у стандартного DVD). Неудивительно, что отсутствие привода DVD стало для Sega контрольным выстрелом.

1. Неудачное релизное окно

Dreamcast вышла в Японии в ноябре 1998 года, а в Северной Америке — почти год спустя. Это было крайне неудачное релизное окно: японский запуск PlayStation 2 был намечен на март 2000 года, а анонс состоялся как раз тогда, когда Dreamcast только появилась в американских магазинах. Если бы Dreamcast вышла одновременно во всех регионах еще в 1998 году, ее судьба могла сложиться иначе. Но проиграв стартовую схватку на родине японским гигантам Sony и Nintendo, Sega оказалась полностью зависима от американского рынка.

Когда геймеры узнали, что популярнейшая марка PlayStation вскоре получит наследницу со встроенным DVD-плеером, привычным и любимым геймпадом и огромным багажом культовых франшиз, дни Dreamcast были сочтены. Многие предпочли подождать: из-за позднего релиза казалось, что PS2 будет на голову мощнее приставки Sega (хотя в действительности разница в производительности была невелика). А те, кто не хотел ждать, с удовольствием покупали подешевевшие PlayStation 1 и Nintendo 64 по бросовым ценам, коротая время до следующего поколения. Dreamcast вышла в самый неподходящий момент: застряв между поколениями консолей, она сбила с толку потребителей и растеряла привлекательность.

Статья прочитана Листайте вниз к следующей статье ↓